3 changements majeurs et 5 tendances possibles pour la formation et l’éducation au 21ème siècle

Qu’est-ce qui a fondamentalement changé dans le monde de la formation et de l’éducation au cours des 100 dernières années ?

Fondamentalement, les salles de cours n’ont pas changé des masses : on retrouve toujours des tables, des chaises, des tableaux (certes parfois interactifs, mais bon…).

Non, ce qui a véritablement changé en 100 ans, ce sont les apprenants et les modes de communication !

Découvrez en vidéo les 3 changements qui ont chamboulé notre paysage quotidien, et 5 tendances possibles pour le monde de l’éducation et de la formation au cours des prochaines années :

À quoi pourrait ressembler la formation au 21ème siècle : 3 changements majeurs et 5 tendances possibles
À quoi pourrait bien ressembler la formation et l’éducation au 21ème siècle : découvrez 3 changements majeurs et 5 tendances possibles en vidéo.

3 changements majeurs dans notre vie de tous les jours

1. L’explosion des médias sociaux

Augmentation du nombre d’utilisateurs des médias sociaux (Facebook, Twitter, Google+, LinkedIn, Pinterest…) : plus de 2 milliards d’utilisateurs.

2. La croissance rapide de l’utilisation des terminaux mobiles

Une adoption massive des terminaux mobiles (smartphones et tablettes) pour se connecter à Internet et surfer sur le web, et plus de 40 milliards de téléchargements d’applications mobiles sur iOS et Android.

3. Le développement massif des jeux vidéos

En 2012, le marché du jeu vidéo a réalisé un chiffre d’affaire de 75 milliards de dollars (contre 32.6 pour l’industrie du cinéma, et 16.6 pour l’industrie de la musique).

5 tendances possibles qui pourraient façonner le monde de l’éducation

1. L’implémentation progressive du modèle 70:20:10

70% d’apprentissage par l’expérience et la pratique, 20% via la collaboration et le networking, et 10% via des sessions d’apprentissage formel.

2. L’apprentissage tout au long de la vie

Notamment via le développement et le potentiel des MOOC’s (Massive Open Online Courses). L’apprentissage tout au long de la vie (lifelong learning) devient ici plus qu’envisageable.

3. La gamification de l’apprentissage

Par le développement et l’utilisation des Serious Games en entreprise, ainsi que la mise en place de dispositifs pédagogiques ludiques dans les formations présentielles (entre autre grâce aux jeux-cadres de Thiagi).

4. Le recours aux dispositifs de formation mixte (blended learning)

Combiner des sessions de formation présentielle, avec des compléments en ligne. L’alliance idéale de l’e-learning avec la formation plus traditionnelle. Un cocktail détonnant !

5. L’utilisation d’outils numériques interactifs

Boitiers de vote électronique, tableaux numériques interactifs… la part belle aux possibilité d’interactions dans les salles de classe et les auditoires.

[youtube]http://youtu.be/SMg7YZXXioM[/youtube]

5 principes essentiels issus des neurosciences pour mieux favoriser l’apprentissage en formation

Que peuvent nous apprendre les neurosciences à propos de la formation et de l’apprentissage ?

Quels sont, à votre avis, les avantages et inconvénients des pédagogies actives, ludiques et participatives ?

Si les entreprises semblent conscientes de la nécessité d’amorcer un virage pédagogique dans leurs formations, elles sont parfois réticentes à l’idée de passer à l’action : est-ce vraiment utile et pertinent ?

De mon point de vue, la réponse est indéniablement : OUI !

Et les recherches scientifiques menées ces dernières années vont clairement dans ce sens. Suite à la présentation que j’ai eu l’occasion de réaliser au forum, je vous invite donc à découvrir ci-dessous 5 principes essentiels issus des recherches en neurosciences pour mieux former et apprendre :

5 principes essentiels issus des neurosciences pour mieux favoriser l'apprentissage en formation
Découvrez 5 principes essentiels issus des recherches en neurosciences pour mieux favoriser l’apprentissage dans vos formations.

1. Focalisez l’attention de vos apprenants sur l’essentiel

Tous les êtres humains disposent d’une mémoire de travail. Son objectif et de traiter et maintenir les informations à court terme, en vue d’un encodage plus important. C’est donc l’un des premiers paliers par lesquels transitent les stimulations extérieures.

Le problème de notre mémoire de travail, c’est qu’elle dispose d’une capacité très limitée : elle ne peut conserver simultanément que 7 éléments (+/- 2 en fonction des individus) pendant une période de 30 secondes. C’est ce qu’on appelle l’empan mnésique.

De plus, les recherches montrent que l’attention des apprenants chute naturellement au bout d’environ 10 minutes.

Etant donné la capacité d’absorption limitée de notre mémoire de travail, et la tendance naturelle à piquer du nez au bout de 10 minutes, il est donc crucial d’attirer l’attention de vos participants sur l’essentiel :

  • Evitez de multiplier les informations inutiles ou non pertinentes (l’effet entonnoir).
  • Si vous utilisez des diapositives pour vos présentations : max. 1 idée par slide, et évitez d’y passer 7 heures d’affilée.
  • Si vous organisez des jeux ou activités de groupe : énoncez une règle à la fois, step by step.
  • Variez les modes d’apprentissage pour relancer constamment l’attention de vos apprenants.

2. Répétez l’information pour mieux l’ancrer en mémoire

Les recherches nous montrent qu’au bout de 20 minutes, le taux d’assimilation d’informations chute de plus de 50%. Dans les 24h suivant une formation, ce taux chute encore à 80%. Et dans le mois qui suit, si rien n’a été fait pour réactiver ce contenu, les apprenants n’en garderont aucune trace.

Pour faire en sorte d’ancrer votre contenu et de permettre à vos apprenants de s’en souvenir durablement, vous devrez donc le répéter plusieurs fois, et de manière différente. C’est ce qu’on appelle : la réactivation.

Plusieurs solutions s’offrent à vous pour réactiver les informations chez vos apprenants :

  • Organiser un jeu après une présentation pour leur permettre de revisiter le contenu.
  • Demander à vos apprenants de prendre un engagement post-formation.
  • Mettre en place un suivi à distance (blended learning).
  • Organiser une séance de feedback en groupe ou un coaching individuel.

3. Faites bouger vos participants afin de mettre leur cerveau en condition

Lorsque nous apprenons quelque chose de nouveau, nous sommes face à une forêt vierge dans laquelle il nous faudra tracer un sentier.

Pour permettre à nos neurones d’établir des connexions entre eux, et de créer de véritables autoroutes d’informations, un facteur essentiel consiste à permettre aux apprenants de mobiliser leur attention et leur concentration.

C’est ici qu’entre en jeu notre cervelet. Cet organe, qui se situe juste derrière notre tronc cérébral, joue un rôle essentiel dans le maintien de l’attention et de la concentration… et de la planification et la coordination des mouvements.

Faire bouger les apprenants (via des jeux ou autre activités de groupe) va donc activer leurs cervelets, focaliser leur attention sur la tâche, et donc indirectement favoriser la création de réseaux de neurones (ou le renforcement de ceux-ci)… et donc de permettre l’apprentissage !

4. Favorisez la stimulation multi-sensorielle

Nous apprenons toutes et tous de manière différente : certains seront davantage sensibles aux discours, d’autres aux supports pédagogiques, d’autres encore aux échanges avec les autres participants…

Il n’y a donc pas une seule et unique manière d’apprendre… et aucune d’entre elle n’est meilleure ou pire qu’une autre.

Au plus vous arriverez à stimuler les différents sens de vos apprenants, au plus vous aurez de chances que votre message passe… et soit retenu au bout du compte :

  • En utilisant des supports pédagogiques variés : vidéos, slides, fiches papiers…
  • En variant le type d’activités pédagogiques : jeux, mises en situation, exposés, travaux individuels…

5. De tous les sens, privilégiez le visuel !

Plus de 60% de la population mondiale est à dominante visuelle, quelle que soit la culture ou l’origine ethnique. Si vous ne deviez retenir qu’un seul sens, privilégiez donc au maximum le visuel. Comme on dit :

« Une image vaut mieux que 1.000 mots ! »

[hr]

Source :

J. Medina (2010). Les 12 lois du cerveau. Paris: LEDUC.S Editions.

Top 5 et Flop 5 des pédagogies actives, ludiques et participatives : avantages et inconvénients

Quels sont les avantages et inconvénients liés aux pédagogies actives, ludiques et participatives ?

Les pédagogies dites innovantes ont le vent en poupe. Pourtant, si la nécessité d’amorcer un virage pédagogique en entreprise est plus que nécessaire, beaucoup de freins et obstacles sont encore présents dans la plupart des organisations.

Voici donc une proposition de top 5 – avantages et leviers – et de flop 5 – freins et inconvénients – liés aux pédagogies actives, ludiques et participatives :

Top 5 et Flop 5 des pédagogies actives, ludiques et participatives : avantages et inconvénients
Découvrez les principaux avantages et inconvénients formulés par les entreprises à l’égard des pédagogies actives, ludiques et participatives.

TOP 5 : AVANTAGES ET LEVIERS

1. Capter l’attention des apprenants

De par leur caractère ludique et participatif, les pédagogies actives permettent de mieux capter l’attention des participants que les pédagogies traditionnelles. Le fait de bouger mobilise leur cervelet, et facilite ainsi indirectement leur concentration.

2. Favoriser les interactions, partages et échanges

Comparé aux dynamiques pédagogiques plus classiques, il n’y a pas photo : les participants bougent plus, ont l’occasion d’échanger entre eux leurs expériences et apprentissages, ce qui crée un contexte propice à l’apprentissage social.

3. Créer une dynamique de groupe positive

Lorsqu’elles sont animées avec bienveillance, les formations utilisant les pédagogies actives permettent de créer un climat de groupe serein, propice à la cohésion et à l’émergence d’une dynamique positive.

4. Faciliter l’apprentissage des participants

« Il y a plus d’idées dans plusieurs têtes que dans une seule. »

Vous connaissez probablement cet adage. Et force est de constater qu’en mettant en place une dynamique ludique et participative, le cerveau des apprenants sera plus réceptif. Leurs idées seront plus créatives et innovantes. Les partages d’informations et d’opinions leur permettront, en outre, de faire évoluer leurs points de vue et connaissances.

5. Booster la motivation, l’engagement et l’implication des apprenants

Dans un article consacré à l’utilisation des jeux en formation, je partageais avec vous le fait que le jeu est le meilleur moyen de favoriser la motivation et l’engagement des participants. Cette donnée est toujours d’actualité !

FLOP 5 : FREINS ET INCONVÉNIENTS

1. Peu adaptées à tous les contenus

On ne peut pas tout enseigner ou animer à l’aide des pédagogies actives. C’est parfois vrai, mais je pense sincèrement qu’il s’agit ici plus d’une croyance. Dans tous les cas, il est au moins possible de mixer un style plus traditionnel avec un style plus innovant.

2. Peu adaptées à tous les publics

Encore une fois, cet argument me semble plus lié à une croyance : certains participants seront effectivement déroutés au début, mais la sauce prendra dans 90% des cas. Et cela n’a rien à voir avec leur âge !

3. Difficulté pour le formateur de changer de posture

Dans les pédagogies classiques, le formateur représente le prof qui va transmettre ses connaissances / compétences aux apprenants. En utilisant les pédagogies ludiques et participatives, le formateur devient davantage animateur et facilitateur d’apprentissage. Un passage parfois vécu comme douloureux et qui suscite beaucoup de remise en question.

4. Le terme « jeu » est parfois encore considéré comme péjoratif

Si le jeu fait partie de la culture de beaucoup d’entreprises outre-atlantique, il n’en est pas de même en Europe. Beaucoup d’organisations considèrent encore le jeu comme une activité inutile et dégradante. Il y a donc du boulot en perspective pour balayer cette croyance !

5. Cela prend trop de temps pour les intégrer et les mettre en place

Passer des pédagogies traditionnelles aux pédagogies innovantes constitue un réel enjeu : changement d’état d’esprit, changement d’habitudes, changement d’attitudes… Certains formateurs sont parfois découragés face à l’ampleur de la tâche (revisiter leurs contenus, revoir leurs animations…). Pourtant, quand on connait leur efficacité sur le long terme, ce temps à consacrer ne pourrait-il être vu comme un investissement ?

Y a-t-il des sceptiques dans la salle ?…

Si vous hésitez encore à franchir le pas des pédagogies actives, ou si vous tenez à obtenir des preuves concernant leur efficacité, je vous invite à revenir sur ce blog mercredi après-midi.

Je partagerai avec vous quelques clés issues des recherches en neurosciences, en faveur de la mise en place de pédagogies innovantes !… 🙂

Et vous, quels sont les avantages, inconvénients et/ou difficultés que vous rencontrez dans l’utilisation ou la mise en place de pédagogies innovantes ?

Je vous invite à partager vos expériences dans les commentaires ci-dessous »

World of Warcraft comme Serious Game en formation : bilan de l’expérience et perspectives d’avenir

Après avoir posé la question de savoir s’il était possible d’utiliser un jeu sérieux gratuitement en entreprise et partagé avec vous les 7 raisons d’utiliser World of Warcraft comme Serious Game, il est temps pour moi de partager en exclusivité avec vous les premiers résultats de cette expérience.

En collaboration avec Pascal Balancier (AWT) et le Pr. Marcel Lebrun (UCLouvain), Xavier Van Dieren (NOW.be) et moi-même avons invité une vingtaine de participants à une formation-pilote. Objectif : tester World of Warcraft comme outil de Serious Gaming en formation. Nous avons choisi la thématique du leadership pour élaborer ce dispositif pédagogique.

Concrètement, nous avons divisé cette expérience en 3 journées – chaque fois avec un groupe différent d’environ 8 participants – organisées dans les locaux de l’AWT. Le but étant de pouvoir tester différentes configurations :

  • Avec ou sans présentation des participants au début,
  • Avec ou sans possibilité pour les participants de communiquer entre eux en face à face,
  • Avec ou sans explications préalables concernant le fonctionnement du jeu et de son gameplay…

Globalement, les journées étaient organisées comme suit :

  1. Première phase de jeu le matin,
  2. Débriefing de la première phase de jeu,
  3. Pause-lunch,
  4. Seconde phase de jeu l’après-midi (sauf pour les groupes 2 et 3),
  5. Débriefing de la seconde phase de jeu.

World of Warcraft comme Serious Game en formation : quel bilan et quelles perspectives ?

Voici les 4 conclusions majeures qui ressortent de l’étude menée par l’équipe de Marcel Lebrun, en ce qui concerne l’usage de World of Warcraft comme Serious Game en formation (et particulièrement, dans le cas présent, dans la formation au leadership) :

World of Warcraft comme Serious Game en formation : bilan de l’expérience et perspectives d’avenir
World of Warcraft comme Serious Game en formation : découvrez le bilan de l’expérience et les perspectives d’avenir du projet.

1. La formation a permis d’activer le savoir-être

Lorsqu’on pose la question après coup aux participants, la majorité d’entre eux répondent « Non, nous n’avons rien appris concernant le leadership ! ». Constat fort ennuyeux, mais prévisible vu le court laps de temps qui nous était alloué pour traiter cette thématique (1 journée).

Pourtant, s’ils disent n’avoir rien appris (en termes de connaissances), ils confient que, suite à l’expérience, ils ont été plus attentifs à la manière par laquelle ils interagissent et communiquent avec leurs collègues. Ce qui, en soit, constitue déjà un premier pas – et non des moindres – vu que ce sont ici les comportements et attitudes qui ont été activés (ce que les pédagogues traduisent également par savoir-être).

Si le dispositif en tant que tel est évidemment insuffisant pour explorer le leadership et développer les savoirs et savoirs-faire relatifs à ce champ de compétences, il constitue toutefois une excellente entrée en matière pour faire émerger les modes de fonctionnement naturels des participants.

2. Jouer c’est bien. Débriefer, c’est encore mieux !

Si vous lisez ce blog régulièrement, vous ne serez pas surpris lorsque je vous dis qu’on apprend rien du jeu, mais du débriefing qui s’en suit. Les recherches l’ont déjà mis en évidence, et nous avons encore eu l’occasion de le vérifier.

En effet, c’est durant le débriefing que les participants ont l’occasion de revenir sur les stratégies mises en place, les modes de communication qu’ils ont utilisés avec les autres, les voies qu’ils pourraient explorer pour éviter certains pièges…

Quel que soit le jeu que vous comptez utilisez, ne sacrifiez donc JAMAIS le débriefing. Ceci afin d’éviter que formation fasse un flop monumental !

3. Des thématiques de formation insoupçonnées au départ

Si dans le format développé pour l’occasion le leadership semble bien être difficile à aborder, nous nous sommes rendus compte que WoW peut se prêter à merveille pour toutes sortes de thématiques de formation. Et particulièrement des formations liées à la communication interpersonnelle :

  • Cohésion et gestion d’équipes,
  • Teambuilding,
  • Interculturel et intergénérationnel…

4. Deux facteurs motivationnels inattendus

Si les participants étaient intrinsèquement motivés durant l’expérience, et que celle-ci mettait en place les conditions pour que la tâche à réaliser soit motivante (voir notamment les travaux de Viau et Ambrose), 2 éléments ont joué sur la motivation des participants : la configuration de la salle et l’introduction de la journée.

Lors des deux premières journées, nous avons testé une configuration dans laquelle les participants avaient le dos tournés, afin d’observer et analyser leurs réactions. Des conditions peu propices donc à l’émergence d’une communication entre eux. Tandis que pour la dernière journée, nous les avons mis face à face. Les résultats indiquent que les participants se sont sentis davantage motivés dans cette configuration. La disposition des tables, chaises et ordinateurs semble donc jouer un rôle prépondérant dans la création d’interactions.

Durant la dernière journée, nous avons également débuté par une activité brise-glace, afin de permettre aux participants de faire connaissance et de partager leurs attentes par rapport à la journée. Ce facteur semble également important pour favoriser la motivation.

World of Warcraft comme Serious Game en formation : bilan de l’expérience et perspectives d’avenir
Nos participants en pleine action… comme vous pouvez le constatez, ils sont en pleine forme ! 😉

Quelques recommandations et perspectives d’avenir

Nul doute que cette expérience aura été enrichissante. Voici 3 recommandations qui pourraient être formulées si le projet était appelé à se poursuivre :

  1. Dans le cadre d’une formation au leadership : prévoir plusieurs sessions étalées dans le temps,
  2. L’importance du débriefing après les sessions de jeux afin d’éviter de se focaliser sur l’outil et faire émerger les apprentissages,
  3. Dans le format actuel : tester le dispositif pour d’autres thématiques de formation (communication interpersonnelle, cohésion et gestion d’équipes, communication interculturelle et transgénérationnelle, teambuilding…).

Découvrez la vidéo de notre présentation lors de la conférence SeriousGame.be 2013

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=F6JmRK_fBkg&feature=share&list=FL5fFo5jOojbtVKj19nkhZuQ[/youtube]

7 raisons d’utiliser World of Warcraft comme Serious Game au sein de votre organisation

World of Warcraft, ou comment détourner un jeu existant pour en faire un Serious Game

Dans l’article de lundi, je vous posais la question de savoir s’il était possible d’utiliser un Serious Game dans votre entreprise pour un budget de 0€. En partant de l’hypothèse que l’on pourrait détourner un jeu vidéo grand public déjà existant, nous avons choisi de tester l’utilisation de World of Warcraft pour mener cette expérience.

Quelques mots à propos du jeu : il s’agit d’un jeu de rôles en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) dont l’objectif est de créer un personnage et de le faire évoluer jusqu’au niveau 90 à travers plusieurs séries de quêtes. Chaque fois qu’une quête est accomplie et que le joueur passe au niveau supérieur, son personnage gagne en expertise et en compétences (nouveaux sorts, nouveaux coups, nouvelles armes…). Produit par le studio Blizzard, World of Warcraft (WoW pour les intimes) compte, à ce jour, plus de 12 millions de joueurs dans le monde entier.

Pourquoi utiliser World of Warcraft comme Serious Game en entreprise ?

Comparé à d’autres jeux, WoW compte un certain nombre d’avantages. De notre côté, nous avons isolé 7 raisons pour lesquelles vous pourriez détourner WoW afin de l’utiliser comme Serious Game au sein de votre organisation :

7 raisons de d'utiliser World of Warcraft comme Serious Game au sein de votre organisation
Découvrez 7 raisons pour lesquelles vous pourriez utiliser World of Warcraft comme Serious Game dans votre organisation.

1. Une économie de développement

Un jeu comme WoW représente un budget de développement d’environ 50 millions de dollars : un budget énorme qu’aucune entreprise dans le monde n’aurait les moyens d’investir pour la formation de ses collaborateurs. Nous avons donc ici un jeu complet, abouti et aux fonctionnalités avancées, qui pourrait difficilement rivaliser avec un Serious Game fait « maison ».

2. Peu d’exigences matérielles requises

Contrairement à d’autres jeux, WoW ne nécessite qu’une configuration de base : ordinateur sous Windows (ou Mac), processeur 1.5 GHz, 2 Go de mémoire RAM, carte graphique 128 Mo, 25 Go d’espace libre sur le disque dur, carte son, clavier et souris (éventuellement un casque-micro). Du matériel relativement abordable, dont la plupart des organisations sont déjà équipées. Pas besoin donc d’investir des sommes matérielles importantes et de renouveler votre parc informatique.

3. Les 20 premiers niveaux sont entièrement gratuits

WoW est entièrement jouable jusqu’au niveau 20, et ce GRATUITEMENT. Un niveau bien suffisant pour pouvoir l’utiliser dans un dispositif pédagogique, même étalé sur plusieurs sessions. Il suffit de se créer un compte sur le site de l’éditeur Blizzard, télécharger le jeu, l’installer… et c’est parti ! Quelques fonctions sont absentes dans la version gratuite, mais rien de primordial ou d’handicapant.

4. Un environnement de jeu incroyablement immersif

En comparaison à d’autres jeux du même gabarit, WoW est l’un de ceux qui propose des environnements parmi les plus immersifs : paysages somptueux, cartes de jeu énormes, bandes-son dignes d’une production hollywoodienne… On sent que le jeu a été étudié pour permettre au joueur de se laisser entrainer dans une expérience ludique grandiose et hors du commun.

5. Un panel d’outils déjà intégrés

WoW intègre déjà dans son interface toute une série d’outils de communication : chat texte, audio et vidéo; système de messagerie privée; possibilité de créer des groupes de 5, 10, voire 25 joueurs… des outils présents dans la plupart des LMS.

6. Une prise en main relativement accessible

Pour peu que le joueur ait le temps de s’habituer à l’interface, la prise en main du personnage est relativement simple à apprivoiser. À condition de savoir utiliser un clavier et une souris, la dynamique du gameplay est assez intuitive et conviviale.

7. Une foule d’activités déjà existantes

WoW regorge d’activités en tous genres : plus de 7000 quêtes, la possibilité pour son personnage d’apprendre un métier (ingénieur, tailleur, herboriste…), la réalisation de défis individuels ou de groupes (hauts faits)… pléthore d’activités déjà existantes et prêtes à l’emploi, ce qui permet d’économiser du temps et de l’énergie pour les pédagogues au niveau de la conception d’activités pédagogiques.

Parcourez la présentation réalisée lors de la conférence SeriousGame.be 2013 :

Je vous fixe rendez-vous ce vendredi pour découvrir les premiers résultats de cette expérience hors du commun !

D’ici là, je vous pose la question : à votre avis, dans quelle mesure WoW peut-il être utilisé comme Serious Game pour former les collaborateurs au sein de votre entreprise ?

Partagez votre point de vue en laissant un commentaire ci-dessous »

Utiliser un Serious Game dans votre entreprise pour un budget de 0€ : mission impossible ?

Quel budget pensez-vous devoir investir pour utiliser un Serious Game dans votre entreprise ?

C’est la première question que nous avons posé au public lors de la conférence SeriousGame.be 2013 à Namur. Et les réponses ne se sont pas fait attendre : plus des deux tiers de l’assemblée pensent que le budget pour jouer sérieusement en entreprise dépasse 10.000€, pour atteindre parfois plus de 100.000€.

Environ 10% du public a toutefois soulevé la possibilité d’utiliser un Serious Game pour… 0€ !

Utiliser un Serious Game dans votre entreprise pour un budget de 0€ : mission impossible ?
Utiliser un Serious Game en entreprise représente un budget important… c’est du moins l’idée qu’on s’en fait. Et s’il était possible de jouer sérieusement pour 0€ ?

Selon le FEFAUR, le budget de développement d’un Serious Game en France était en 2010 d’environ 83.000€. Même si l’on observe une diminution de ce coût au fil des années, le ticket d’entrée reste encore beaucoup trop élevé pour la grande majorité des organisations.

Au vu de ce constat, Xavier Van Dieren (NOW.be) et moi-même nous sommes posé il y a quelques mois la question suivante : serait-il possible de jouer sérieusement pour un budget de 0€, ou en tout cas le plus faible possible ?…

Pour cela, nous sommes partis du principe que le marché actuel regorge de jeux vidéos déjà existants. Il suffit de vous rendre dans la plupart des grandes surfaces, ou enseignes spécialisées comme la Fnac, pour vous en rendre compte.

Parmi les dizaines de jeux déjà disponibles, il y en a un qui a retenu notre attention : World of Warcraft, un jeu de rôles en ligne massivement multijoueurs (MMORPG). Un jeu aux propriétés particulièrement avantageuses, selon notre point de vue.

Ce mercredi, je partagerai avec vous les 7 raisons qui nous ont poussé à choisir World of Warcraft et à le détourner dans une optique de Serious Gaming.

Soyez au rendez-vous ! 🙂

Découvrez l’ouvrage « Les Serious Games : une révolution » de Yasmine Kasbi : résumé, analyse et critique

Plus qu’une simple mode, les Serious Games semblent être bien partis pour devenir une tendance à long terme.

Pourtant, en tant que formateur, enseignant, ou responsable RH au sein d’une organisation, il n’est pas toujours évident de voir ce qui se cache derrière ce concept, et quels sont ses coûts, avantages et bénéfices par rapport à d’autres outils.

Le livre « Les Serious Games : une révolution » de Yasmine Kasbi permet de répondre à ces questions et de faire évoluer notre conception par rapport au jeu sérieux.

Je vous propose un aperçu de cet ouvrage ci-dessous :

Les Serious Games : une révolution – Yasmine Kasbi

Table des matières

Chapitre 1 : Les origines

Chapitre 2 : Définition

  • Serious Game et Serious Gaming
  • Les jeux multijoueurs
  • Les types de jeux
  • Les domaines traités
  • Classification par J. Alvarez et D. Djaouti

Chapitre 3 : Approche culturelle et philosophie

  • Pourquoi les Serious Games ?
  • L’influence du jeu sur le cerveau
  • Formation éducative et formation professionnelle
  • La gamification
  • Le jeu comme thérapie
  • Avatar
  • Inquiétudes et préjugés
  • Des points à résoudre

Chapitre 4 : Etudes de cas

  • European Schoolnet
  • IDATE
  • L’Institut du futur
  • Théorie de Ralf Koster
  • Théorie de Tohwaku
  • Théorie de l’amusement
  • Technocity
  • Autres

Chapitre 5 : Les publics cibles

Chapitre 6 : Réaliser un Serious Game

  • Les terminaux
  • Les métiers
  • Les réseaux sociaux
  • Ressources et initiatives
  • Les sites spécialisés
  • Les coûts
  • Les écoles
  • Partenariats

Chapitre 7 : Salons et événements

Chapitre 8 : Vision européenne et mondiale

Chapitre 9 : Plus qu’un effet de mode

Perspectives d’avenir

Les 5 éléments principaux que je retiens de cette lecture

1. Les Serious Games peuvent prendre place dans une grande variété de contextes

La plupart du temps, lorsque l’on pense aux Serious Games, on pense souvent à leur application en contexte éducatif et dans la formation. Or les jeux sérieux peuvent prendre place dans une large variété de contextes : jeux à visée publicitaire/marketing (advergames), jeux d’entreprise (business games), jeux d’entrainement (exergames), simulations… Certains jeux peuvent également être utilisés dans un processus psychothérapeutique.

2. Les Serious Games sont plus qu’une simple mode

Pour citer Yasmine Kasbi : « L’IDATE estime aujourd’hui le marché mondial du Serious Game à 1.5 milliards de dollars et prévoit sa multiplication par 7 en 2015… Elle estime également le nombre de personnes ayant déjà approché un jeu sérieux entre 600 millions et 1 milliard. »

Alors que les revenus de l’industrie du jeu vidéo dépassent actuellement ceux de l’industrie cinématographique, cette tendance se doit d’être prise au… sérieux !

3. Jouer constitue une nécessité… même pour les adultes !

Jouer constitue un besoin essentiel de l’enfant : pour se développer, pour apprendre à parler, pour apprendre à communiquer avec les autres… Il est littéralement baigné dans le jeu durant les premières années de sa vie. Puis, avec l’évolution de sa scolarité, le jeu devient quelque chose de puéril… jusqu’à devenir totalement ignoré à l’âge adulte.

Alors que les études scientifiques montrent par A+B que le jeu favorise un meilleur apprentissage et une plus grande créativité, il devient indispensable de reconsidérer cette fausse croyance selon laquelle « jouer n’est pas sérieux » !

4. Réaliser un Serious Game nécessite une bonne coopération entre différents acteurs

Pour réaliser correctement un Serious Game, plusieurs acteurs doivent monter en scène : des pédagogues, et aussi des spécialistes plus techniques et artistiques : scénaristes, infographistes, designers, programmeurs, ingénieurs du son… L’enjeu sera dès lors de coordonner efficacement l’équipe en charge du développement du jeu, pour que les différents aspects soient pris en compte.

Ce qui laisse également présager une demande de plus en plus importantes de postes à pourvoir à ce niveau. Bonne nouvelle plutôt, surtout en cette période 😉

5. Quand ils sont bien pensés et réalisés, les Serious Games SONT efficaces !

Comme tout support pédagogique, les Serious Games ne constituent qu’un outil. Ils ne constituent donc pas, à eux seuls, un remède miracle. Pourtant, à partir du moment où ils sont utilisés dans un contexte où les objectifs et le public sont bien ciblés, ils sont à même de renforcer la motivation et l’apprentissage des participants.

À condition qu’ils intègrent des feedbacks réguliers, et que l’occasion soit donné aux joueurs de sortir du jeu et partager avec les autres ce qu’ils ont vécu, et comment ils peuvent transposer ce qu’ils ont appris dans leur situation.

Ce que vous allez découvrir également…

  • Pourquoi l’utilisation des jeux n’est pas si nouvelle qu’elle n’en a l’air, et comment il a été utilisé à diverses périodes de l’Histoire,
  • Dans quelle mesure il est tout à fait possible de se baser sur des jeux vidéos classiques pour entreprendre une démarche de Serious Gaming,
  • La classification GPS pour répertorier un jeu vidéo et découvrir à quelle catégorie il appartient,
  • Comment le fait de jouer à des jeux vidéos permet de stimuler votre cerveau et développer vos facultés cognitives,
  • Pourquoi la plupart des inquiétudes et préjugés liés aux jeux vidéos ne constituent, en majeure partie, que des fausses croyances,

Et bien d’autres choses encore !…

Mon opinion sur l’ouvrage

Clair, précis, richement illustré et documenté, ce livre « Les Serious Games : une révolution » constitue une excellente introduction au concept de Serious Game. En moins de 300 pages, Yasmine Kasbi parvient à offrir un panorama exhaustif du jeu sérieux et de son utilisation dans une grande variété de situations, allant de l’entreprise, au monde de l’éducation, en passant par la psychothérapie.

Si le deuxième chapitre m’a moins enthousiasmé (définition et types de jeux), j’ai par contre trouvé extrêmement intéressante l’approche culturelle développée dans le chapitre 3 et les études de cas partagées dans le chapitre 4. J’ai aussi beaucoup apprécié le chapitre 6 (« Réaliser un Serious Game ») même si je suis un peu resté sur ma faim. Ceci dit, rien que ce chapitre pourrait faire l’objet d’un ouvrage à part entière. Yasmine Kasbi peut donc tout à fait être pardonnée.

Le livre regorge d’exemples et comprend plusieurs sections spécifiques dans lesquelles vous trouverez une multitude de sites web, écoles, salons et événements consacrés au jeu vidéo. Une excellente ressource !

En terme de public, le livre intéressera, à mon avis, les formateurs, enseignants et pédagogues intéressés par le concept et souhaitant s’introduire aux différentes notions abordées. Il conviendra également aux responsables formations et RH désireux d’en savoir davantage avant de se lancer dans un projet au sein de leur organisation.

Personnellement, je vous le recommande vivement !… 🙂

CE QUE J’AI PARTICULIÈREMENT AIMÉ CE QUE J’AI MOINS AIMÉ
  • L’enthousiasme de l’auteur au niveau de sa rédaction,
  • La multitude d’exemples et illustrations,
  • Les ressources compilées : sites web, écoles, salons et événements…
  • Le chapitre 2 (définition et types de jeux), trop long et détaillé à mon goût.
  • Le chapitre 6 (« Réaliser un Serious Game») trop court, où je suis resté sur ma faim.

NOTE GLOBALE : 8.5 /10

Commandez ce livre sur Amazon »

Passer à l’action : l’élément-clé à prendre en compte si vous ne voulez pas que votre formation retombe comme un soufflé

Au moment de concevoir leurs parcours de formation, la plupart des formateurs se concentrent sur 2 éléments principaux : le contenu de la formation, et la forme. C’est-à-dire comment réussir à faire passer un message et à favoriser le développement des compétences de leurs apprenants.

Si la motivation et l’engagement des participants constitue un enjeu essentiel, un autre aspect fondamental est pourtant souvent négligé : l’engagement des apprenants après la formation. Dit autrement : comment faire en sorte que ceux-ci passent à l’action le plus rapidement et le plus efficacement possible après la formation elle-même.

Cet enjeu est d’autant plus capital que si les apprenants ne mettent pas en pratique leurs acquis après la formation, tous les bénéfices de celle-ci se retrouvent anéantis au bout d’un mois à peine. C’est ce que Charles Jennings évoquait notamment dans sa vidéo sur le modèle 70:20:10.

À mes yeux, il y a donc 2 raisons principales de favoriser l’engagement et permettre à vos apprenants de passer à l’action après votre formation :

  • Pour éviter que les effets de la formation ne retombent comme un soufflé,
  • Pour leur permettre d’ancrer durablement le développement de leurs compétences.

Dans le cadre de la Croisée des Blogs de ce mois et de l’événement inter-blogueurs organisé par le blog Penser et Agir, je vous propose de découvrir ci-dessous 5 pistes possibles pour permettre à vos apprenants de passer à l’action :

Passer à l’action : l’élément-clé à prendre en compte si vous ne voulez pas que votre formation retombe comme un soufflé
Découvrez pourquoi et comment engager vos apprenants et leur permettre de passer à l’action rapidement après votre formation.

1. Favorisez une dynamique ludique et participative

Avec l’arrivée progressive de la Génération Y au sein des entreprises, le monde de la formation se trouve à un tournant : les parcours sont de plus en plus axés sur un mode interactif et participatif. À bas les séances théoriques ennuyeuses durant lesquelles le formateur ne fait que réciter son diaporama PowerPoint !

L’une des activités les plus plébiscitées dans ce cadre est le jeu. Et l’expérience démontre maintenant depuis plusieurs années qu’il s’agit d’un puissant outil pour favoriser à la fois la motivation et l’engagement des apprenants en formation.

Le formateur devient alors animateur-facilitateur d’apprentissage et sort de son rôle habituel de prof. De plus, la recherche a démontré que les apprenants se souviennent mieux d’activités durant lesquelles ils ont été actifs et acteurs de leur propre développement.

2. Permettez aux participants de transposer leurs apprentissages

Favoriser la motivation des apprenants, c’est bien. Faire en sorte qu’ils puissent contextualiser leurs apprentissages c’est encore mieux !

Ne perdez pas de vue que, quel que soit le type d’activité mise en place durant votre parcours de formation, votre objectif sera de permettre à vos participants d’utiliser leurs acquis d’apprentissage concrètement sur le terrain.

Si vous organisez des jeux, veillez donc à faire suivre votre activité par un débriefing pour permettre à vos apprenants de transposer leur vécu et les outils découverts dans leur contexte professionnel.

3. Demandez aux apprenants de prendre UN engagement

À la fin d’une formation, la tendance veut qu’on réalise un rapide tour de table pour demander à chacun ce qu’il a pensé de la formation. L’idée est louable, mais tout à fait insuffisante !

Au lieu de demander aux participants d’évaluer la formation (ce qu’ils peuvent faire en dehors sans aucun problème), invitez-les à choisir chacun un objectif ou engagement personnel. Ce qui pourrait être formulé de la manière suivante :

« Choisissez un objectif / engagement que vous allez mettre en place concrètement dans le mois qui suivra ce parcours de formation »

Vous pouvez vous aider des objectifs PIANOS pour formuler un engagement de ce type. Un conseil : n’acceptez qu’UN seul engagement par participant. Mieux vaut qu’ils réussissent un objectif à fond, que de ne rien faire du tout !

4. Organisez une séance de feedback en groupe

Si vous en avez le temps et l’occasion, je vous recommande vivement de réunir vos participants quelques semaines après votre formation.

Les avantages d’une telle formule sont multiples :

  • Vous pouvez vous assurer que les engagements de chacun ont été respectés,
  • S’ils n’ont pas été respectés, c’est l’occasion de déterminer la source du problème et de trouver une solution en collaboration avec les autres membres du groupe,
  • Cela vous permet d’obtenir un feedback de leur part avec un certain recul.

5. Mettez en place un accompagnement en ligne

Les avantages et bénéfices d’un accompagnement en ligne sont comparables à ceux cités ci-dessus.

Dans le cas d’une formation inter-entreprise, cela permettra en plus au groupe de rester en contact, d’échanger entre eux et de continuer à vous poser leurs questions. Ce qui permet le maintien d’une certaine dynamique de groupe.

En terme d’engagement, il s’agit de la solution qui me semble avoir le plus d’impact en terme d’engagement à long terme.

Quels outils utiliser pour favoriser l’engagement des apprenants ?

Il existe plusieurs outils gratuits pour permettre à vos apprenants de continuer à partager et échanger avec vous et entre eux. Je pense notamment à des LMS (Learning Management System) tels que Moodle ou Claroline.

Si vous ne vous sentez pas à l’aise avec ces deux solutions, notez que WordPress – agrémenté de quelques plugins, comme BuddyPress – peut constituer un choix tout à fait honorable.

Et si vous souhaitez organiser des séances d’accompagnement en live, je retiens 3 solutions payantes : Skype (payant si appels vidéo de 2 personnes ou plus), GoToWebinar et WebEx.

Et vous, comment quel engagement allez-vous choisir au moment d’organiser votre prochain parcours de formation ?

Je vous invite à partager vos questions et objectifs dans les commentaires ci-dessous »

[hr]

Cet article participe à l’événement inter-blogueurs « Penser et agir, à quel moment devez-vous passer à l’action » organisé par le blog Penser et Agir.

Les 3 facteurs à prendre en compte pour réussir votre Serious Game : les 3 O ou le tryptique du gameplay

Suite aux articles publiés la semaine passée, je suis certain que vous êtes à présent convaincu de l’utilité et de la nécessité de passer aux Serious Games pour vos formations 😉

Et même s’il est important de respecter des règles pour faire de votre Serious Game un succès, quelques éléments complémentaires sont à prendre en compte, spécifiques au jeu vidéo. Notamment le gameplay !

Selon Wikipedia, le gameplay d’un jeu vidéo regroupe « les règles du jeu,… la fluidité de ces règles une fois appliquées à l’environnement du jeu, et également la manière dont le joueur peut jouer, les possibilités offertes par l’environnement… »

Plus spécifiquement, 3 éléments sont nécessaires au gameplay d’un jeu pour arriver à engager les joueurs (et donc les apprenants dans le cadre d’un Serious Game) : il s’agit du tryptique du gameplay, connu également sous l’appellation des 3 O.

Je vous invite à le découvrir ci-dessous :

Les 3 facteurs à prendre en compte pour réussir votre Serious Game : les 3 O ou le tryptique du gameplay
Objectifs, Obstacles et Outils : Découvrez le tryptique du gameplay, ou les 3 facteurs de réussite à prendre en compte au moment de réaliser votre Serious Game.

1. Les joueurs ont besoin qu’on leur fixe des OBJECTIFS

Pour réussir à impliquer le joueur, le jeu doit se présenter comme une activité – ou une succession d’activités – sous forme de défis. Ce qui amènera naturellement les joueurs à se fixer des buts et objectifs pour continuer à jouer et progresser dans le jeu.

De plus, la majorité des jeux proposent une progression sous forme de niveaux. Ces niveaux sont généralement organisés par paliers de difficulté progressifs. Ainsi, le joueur qui arrive à la fin du niveau 1 obtient un score/résultat, et passe au niveau 2, et ainsi de suite…

C’est le cas par exemple de World of Warcraft : pour passer de niveaux en niveaux, votre personnage doit accumuler de l’expérience en réalisant une série de quêtes, de plus en plus difficiles, et développer de nouvelles compétences afin d’accéder aux contenus de niveaux supérieurs.

2. Les joueurs ont besoin de faire face à des OBSTACLES

Si les joueurs devaient se contenter de se balader dans l’environnement du jeu en sifflant et en réalisant quelques quêtes, leur vie manquerait cruellement de piquant !

Ainsi, un jeu efficace et engageant inclura dans la majorité des cas de nombreux obstacles qui viendront se mettre en travers du chemin du joueur. Je pense ici notamment à des quêtes et épreuves spéciales, ainsi que les boss de fin de niveaux, plus difficiles et nécessitant des techniques plus recherchées de la part du joueur pour arriver à ses fins.

Certains d’entre-vous se souviendront ainsi probablement du jeu vidéo Sonic, et de ses rencontres successives, à la fin de chaque niveau, avec le Dr. Robotnik. À chaque victoire sur celui-ci, le hérisson gagnait un nombre de points conséquents et pouvait passer au niveau supérieur.

3. Les joueurs ont besoin de manipuler des OUTILS

Pour rester plongés dans le jeu et captivés par celui-ci, les joueurs ont non seulement besoin de challenges et de piquant, mais aussi de pouvoir interagir directement avec l’environnement virtuel.

Ces interactions peuvent prendre plusieurs formes :

  • dialoguer avec d’autres personnages du jeu,
  • manipuler des outils pour débloquer des bonus spéciaux,
  • utiliser certains types d’armes pour réussir un combat,
  • développer des super-pouvoirs afin de faire face aux ennemi,

Il s’agit en fait de toutes les compétences que le joueur devra développer, de tous les outils qu’il devra apprendre à maitriser pour faire face aux obstacles qui se présentent à lui pendant la partie.

Pour reprendre l’exemple de World of Warcraft, il s’agit notamment de l’apprentissage de nouveaux sorts et techniques pour permettre à votre personnage de devenir plus puissant, plus rapide…

Les 3 O : 3 facteurs à respecter pour réussir votre Serious Game !

Pour faire de votre Serious Game un succès, vous devrez évidemment réfléchir aux aspects pédagogiques… tout en tenant compte des aspects ludiques. Vous ne pourrez pas faire l’un sans l’autre, c’est inévitable.

Au moment de concevoir l’arbre de scénario de votre jeu, gardez donc en tête ces 3 O : objectifs, obstacles et outils. Ce sont les 3 éléments essentiels qui caractérisent un jeu vidéo, et sans lesquels votre Serious Game risquerait sérieusement de tomber à plat !

À vous de jouer !… 😉

[Infographie] En quoi la gamification pourrait bien révolutionner l’apprentissage et le monde de l’éducation

Pour terminer en douceur cette semaine consacrée aux Serious Games – et avant de remettre le couvert à ce sujet la semaine prochaine – j’aimerais partager avec vous quelques statistiques concernant la gamification de l’éducation.

Comprenez par là le fait de rendre l’apprentissage plus ludique et d’intégrer le jeu (présentiel ou en ligne) dans les dispositifs pédagogiques. En anglais, il s’agit d’une approche que l’on nomme Game-Based Learning (GBL).

Suite au rapport Moving Learning Games Forward: Obstacles, Opportunites & Openness publié en 2009 par le MIT, voici les principaux éléments que je retiens :

  • 28 millions de joueurs aux USA récoltent leurs moissons chaque jour dans FarmVille,
  • 5 millions d’américains passent en moyenne 45 heures par semaine à jouer,
  • À l’échelle mondiale, nous passons près de 3 milliards d’heures par semaine à jouer aux jeux vidéos,
  • Et parallèlement à ces chiffres excitants, près de 1,2 millions d’étudiants n’obtiennent pas leur diplôme d’études secondaires aux USA… chaque année !

De là à dire que l’apprentissage ludique – et par extension les Serious Games – pourraient solutionner le problème, il y a un pas que je ne franchirai pas. Parce que beaucoup trop d’autres facteurs internes et externes à l’apprenant entrent en ligne de compte.

Je suis par compte intimement convaincu que le jeu, en tant qu’outil faisant partie de l’ensemble du dispositif pédagogique, peut se révéler un levier puissant pour booster l’engagement en formation et favoriser l’apprentissage des participants.

Sur ce, je vous invite à découvrir l’infographie au complet ci-dessous… et à passer une excellente fin de semaine !… 🙂

[Infographie] En quoi la gamification pourrait bien révolutionner l’apprentissage et le monde de l’éducation