Découvrez l’ouvrage « Les Serious Games : une révolution » de Yasmine Kasbi : résumé, analyse et critique




Plus qu’une simple mode, les Serious Games semblent être bien partis pour devenir une tendance à long terme.

Pourtant, en tant que formateur, enseignant, ou responsable RH au sein d’une organisation, il n’est pas toujours évident de voir ce qui se cache derrière ce concept, et quels sont ses coûts, avantages et bénéfices par rapport à d’autres outils.

Le livre « Les Serious Games : une révolution » de Yasmine Kasbi permet de répondre à ces questions et de faire évoluer notre conception par rapport au jeu sérieux.

Je vous propose un aperçu de cet ouvrage ci-dessous :

Les Serious Games : une révolution – Yasmine Kasbi

Table des matières

Chapitre 1 : Les origines

Chapitre 2 : Définition

  • Serious Game et Serious Gaming
  • Les jeux multijoueurs
  • Les types de jeux
  • Les domaines traités
  • Classification par J. Alvarez et D. Djaouti

Chapitre 3 : Approche culturelle et philosophie

  • Pourquoi les Serious Games ?
  • L’influence du jeu sur le cerveau
  • Formation éducative et formation professionnelle
  • La gamification
  • Le jeu comme thérapie
  • Avatar
  • Inquiétudes et préjugés
  • Des points à résoudre

Chapitre 4 : Etudes de cas

  • European Schoolnet
  • IDATE
  • L’Institut du futur
  • Théorie de Ralf Koster
  • Théorie de Tohwaku
  • Théorie de l’amusement
  • Technocity
  • Autres

Chapitre 5 : Les publics cibles

Chapitre 6 : Réaliser un Serious Game

  • Les terminaux
  • Les métiers
  • Les réseaux sociaux
  • Ressources et initiatives
  • Les sites spécialisés
  • Les coûts
  • Les écoles
  • Partenariats

Chapitre 7 : Salons et événements

Chapitre 8 : Vision européenne et mondiale

Chapitre 9 : Plus qu’un effet de mode

Perspectives d’avenir

Les 5 éléments principaux que je retiens de cette lecture

1. Les Serious Games peuvent prendre place dans une grande variété de contextes

La plupart du temps, lorsque l’on pense aux Serious Games, on pense souvent à leur application en contexte éducatif et dans la formation. Or les jeux sérieux peuvent prendre place dans une large variété de contextes : jeux à visée publicitaire/marketing (advergames), jeux d’entreprise (business games), jeux d’entrainement (exergames), simulations… Certains jeux peuvent également être utilisés dans un processus psychothérapeutique.

2. Les Serious Games sont plus qu’une simple mode

Pour citer Yasmine Kasbi : « L’IDATE estime aujourd’hui le marché mondial du Serious Game à 1.5 milliards de dollars et prévoit sa multiplication par 7 en 2015… Elle estime également le nombre de personnes ayant déjà approché un jeu sérieux entre 600 millions et 1 milliard. »

Alors que les revenus de l’industrie du jeu vidéo dépassent actuellement ceux de l’industrie cinématographique, cette tendance se doit d’être prise au… sérieux !

3. Jouer constitue une nécessité… même pour les adultes !

Jouer constitue un besoin essentiel de l’enfant : pour se développer, pour apprendre à parler, pour apprendre à communiquer avec les autres… Il est littéralement baigné dans le jeu durant les premières années de sa vie. Puis, avec l’évolution de sa scolarité, le jeu devient quelque chose de puéril… jusqu’à devenir totalement ignoré à l’âge adulte.

Alors que les études scientifiques montrent par A+B que le jeu favorise un meilleur apprentissage et une plus grande créativité, il devient indispensable de reconsidérer cette fausse croyance selon laquelle « jouer n’est pas sérieux » !

4. Réaliser un Serious Game nécessite une bonne coopération entre différents acteurs

Pour réaliser correctement un Serious Game, plusieurs acteurs doivent monter en scène : des pédagogues, et aussi des spécialistes plus techniques et artistiques : scénaristes, infographistes, designers, programmeurs, ingénieurs du son… L’enjeu sera dès lors de coordonner efficacement l’équipe en charge du développement du jeu, pour que les différents aspects soient pris en compte.

Ce qui laisse également présager une demande de plus en plus importantes de postes à pourvoir à ce niveau. Bonne nouvelle plutôt, surtout en cette période ;-)

5. Quand ils sont bien pensés et réalisés, les Serious Games SONT efficaces !

Comme tout support pédagogique, les Serious Games ne constituent qu’un outil. Ils ne constituent donc pas, à eux seuls, un remède miracle. Pourtant, à partir du moment où ils sont utilisés dans un contexte où les objectifs et le public sont bien ciblés, ils sont à même de renforcer la motivation et l’apprentissage des participants.

À condition qu’ils intègrent des feedbacks réguliers, et que l’occasion soit donné aux joueurs de sortir du jeu et partager avec les autres ce qu’ils ont vécu, et comment ils peuvent transposer ce qu’ils ont appris dans leur situation.

Ce que vous allez découvrir également…

  • Pourquoi l’utilisation des jeux n’est pas si nouvelle qu’elle n’en a l’air, et comment il a été utilisé à diverses périodes de l’Histoire,
  • Dans quelle mesure il est tout à fait possible de se baser sur des jeux vidéos classiques pour entreprendre une démarche de Serious Gaming,
  • La classification GPS pour répertorier un jeu vidéo et découvrir à quelle catégorie il appartient,
  • Comment le fait de jouer à des jeux vidéos permet de stimuler votre cerveau et développer vos facultés cognitives,
  • Pourquoi la plupart des inquiétudes et préjugés liés aux jeux vidéos ne constituent, en majeure partie, que des fausses croyances,

Et bien d’autres choses encore !…

Mon opinion sur l’ouvrage

Clair, précis, richement illustré et documenté, ce livre « Les Serious Games : une révolution » constitue une excellente introduction au concept de Serious Game. En moins de 300 pages, Yasmine Kasbi parvient à offrir un panorama exhaustif du jeu sérieux et de son utilisation dans une grande variété de situations, allant de l’entreprise, au monde de l’éducation, en passant par la psychothérapie.

Si le deuxième chapitre m’a moins enthousiasmé (définition et types de jeux), j’ai par contre trouvé extrêmement intéressante l’approche culturelle développée dans le chapitre 3 et les études de cas partagées dans le chapitre 4. J’ai aussi beaucoup apprécié le chapitre 6 (« Réaliser un Serious Game ») même si je suis un peu resté sur ma faim. Ceci dit, rien que ce chapitre pourrait faire l’objet d’un ouvrage à part entière. Yasmine Kasbi peut donc tout à fait être pardonnée.

Le livre regorge d’exemples et comprend plusieurs sections spécifiques dans lesquelles vous trouverez une multitude de sites web, écoles, salons et événements consacrés au jeu vidéo. Une excellente ressource !

En terme de public, le livre intéressera, à mon avis, les formateurs, enseignants et pédagogues intéressés par le concept et souhaitant s’introduire aux différentes notions abordées. Il conviendra également aux responsables formations et RH désireux d’en savoir davantage avant de se lancer dans un projet au sein de leur organisation.

Personnellement, je vous le recommande vivement !… :-)

CE QUE J’AI PARTICULIÈREMENT AIMÉ CE QUE J’AI MOINS AIMÉ
  • L’enthousiasme de l’auteur au niveau de sa rédaction,
  • La multitude d’exemples et illustrations,
  • Les ressources compilées : sites web, écoles, salons et événements…
  • Le chapitre 2 (définition et types de jeux), trop long et détaillé à mon goût.
  • Le chapitre 6 (« Réaliser un Serious Game») trop court, où je suis resté sur ma faim.

NOTE GLOBALE : 8.5 /10

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27 Réponses à “Découvrez l’ouvrage « Les Serious Games : une révolution » de Yasmine Kasbi : résumé, analyse et critique”

  1. mrogier 15 février 2013 à 09:58 #

    Très bon livre pour découvrir les Sérious Games et leurs potentiels
    mrogier | Article récent » 12 videos – la preuve par l’imageMy Profile

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