3 conseils pour vous aider à démarrer vos parcours e-learning en entreprise

Interview de Xavier Van Dieren (NOW.be) : 3 conseils pour vous aider à démarrer vos parcours e-learning en entreprise + 1 bonus

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N.B RDV lundi prochain à 10h pour découvrir en détails le fameux projet dont parle Xavier à la fin de la vidéo !

9 éléments-clés à retenir à propos du E-Learning

Mardi dernier s’est tenue à Bruxelles une conférence intitulée «Tous les chiffres du e-learning : prenez vos repères pour 2012 !», organisée par l’ISTF – Institut Supérieur des Technologies de la Formation.

Durant cette conférence, 4 intervenants ont eu l’occasion de faire le point sur des données concrètes issues du monde de l’entreprise, du secteur public et des organismes de formation à propos de diverses thématiques liées à la formation en ligne : efficacité pédagogique, tendances et évolution, Serious Games, charges cachées…

L’occasion également pour l’ISTF de présenter les résultats d’une grande enquête menée en 2011 auprès de responsables de formations de 61 structures françaises et belges (majoritairement issues du secteur privé).

Je vous propose de parcourir ci-dessous 9 éléments-clés à retenir de cette conférence dédiée aux chiffres du E-Learning :

9 éléments-clés à retenir à propos du E-Learning suite à la dernière conférence ISTF à Bruxelles
Blended Learning, Social Learning, Serious Games : découvrez les 9 éléments-clés à retenir suite à la récente conférence organisée par l’ISTF à Bruxelles sur les chiffres du E-Learning.

1. L’externalisation des contenus reste encore la solution n°1

Si l’on constate une très forte externalisation des contenus pour les entreprises privées, la tendance s’inverse pour les organismes de formation. Ceci s’explique du fait de la présence de profils ad hoc au sein de ces structures.

Grâce aux outils auteurs de plus en plus abordables (en terme d’utilisation) et l’internalisation progressive des formations en entreprise, on pourrait constater une évolution de cette tendance dans les années à venir.

2. Le Serious Game séduirait de plus en plus

À l’heure actuelle, seules 4% des structures font appel aux Serious Games dans le cadre de leurs formations. Ceci peut se comprendre du fait des coûts de production et d’implantation encore relativement élevés, et du manque de données relatives au ROI par rapport à d’autres modes de formation.

La tendance pourrait toutefois s’inverser, le nombre de structures prévoyant de passer aux Serious Games dans les années à venir étant en augmentation : on passerait des 4% actuels à 18% de structures qui prévoiraient de se mettre aux Serious Games.

3. Le Social Learning commence à poindre le bout de son nez

Malgré des résultats prometteurs et une forte mouvance dans la sphère pédagogique ventant ses avantages et bénéfices, le Social Learning est encore peu réellement exploité.

Toutefois, il a au moins le mérite de faire son apparition là où on ne l’attendait pas forcément, et 66% des structures auraient l’intention de mettre en place une dynamique de ce type à moyen terme.

4. Le E-Learning : efficace pour former sur les savoirs purs

75% des structures estiment que les formations en ligne sont efficaces sur le plan pédagogique, dans le cadre de formations visant l’acquisition de savoirs (connaissances). Elles sont toutefois moins enthousiastes, dès lors qu’on aborde les savoirs-faire (53%) et les savoirs-être (8%).

En ce qui concerne ce dernier, le résultat ne me surprend pas étant donné l’isolement que peuvent ressentir les apprenants dans ce type de dispositif, et le fait que les conditions d’apprentissage (même en mode synchrone) ne permettent pas encore de franchir tout à fait la barrière relationnelle imposée par ce mode de formation.

5. Ce qui motive les apprenants : la qualité pédagogique, avant tout !

Vous serez peut-être surpris de lire que la qualité graphique et multimédia des ressources ne constitue un facteur motivationnel que pour seulement 5% des apprenants : en effet, 43% des apprenants disent être motivés avant tout par la qualité du contenu.

Leçon à tirer : évitez d’investir outre mesure dans le design et l’aspect multimédia de vos modules. Choisissez plutôt de développer en priorité la consistance et la qualité du contenu et des ressources mises à disposition de vos participants.

6. Le Blended Learning : un dispositif qui a de beaux jours devant lui

Du point de vue des apprenants, 34% d’entre-eux estiment que le E-Learning doit venir en complément des formations présentielles.

Ce chiffre complète celui proposé dans le récent Baromètre Européen du E-Learning : à savoir que le Blended Learning est déjà le dispositif le plus plébiscité par les entreprises (76%) et que 47% d’entre-elles souhaitent intensifier le recours à ce type de dispositif.

7. Comptez 83.000€ en moyenne pour jouer sérieusement

Si le record mondial de coût de développement d’un Serious Game est actuellement tenu par Pulse! (7.000.000€), la fourchette de prix peut varier classiquement entre 30.000€ (réalisation d’un jeu en flash) et 500.000€ (réalisation d’un jeu sur mesure pour une très grande entreprise).

À noter l’existence de 2 modèles pour calculer le coût potentiel d’un Serious Game : le modèle Simlinx et le modèle Succubus.

À vous de jouer !… 😉

8. Serious Game : on se dirige déjà vers une baisse des coûts

D’une part en raison de l’apparition de plusieurs outils auteurs spécialisés dans la conception de Serious Games, ce qui permet potentiellement aux entreprises intéressées de le développer en interne (voir par exemple le logiciel ITyStudio).

D’autre part en raison de la baisse générale des coûts de la technologie, le développement de Serious Games génériques et les possibilités pour les entreprises d’achats à la license.

9. Ne sous-estimez pas les charges cachées du E-Learning

Notamment les délais d’implantation d’un LMS (compter environ 3 mois de mise en service pour 7 mois de projet au total, depuis la phase d’étude de marché). Vu le coût financier de tels projets (entre 10 et 45.000€), il s’agit d’une étape à ne pas négliger ou bâcler !

Et ensuite bien sûr la phase de production des contenus, qui peut varier de 2 mois (production en interne) à 4 mois (production via prestataire extérieur).

Et vous, quel est l’élément ou le chiffre qui retient le plus votre attention ?

Sources :