7 raisons d’utiliser World of Warcraft comme Serious Game au sein de votre organisation

World of Warcraft, ou comment détourner un jeu existant pour en faire un Serious Game

Dans l’article de lundi, je vous posais la question de savoir s’il était possible d’utiliser un Serious Game dans votre entreprise pour un budget de 0€. En partant de l’hypothèse que l’on pourrait détourner un jeu vidéo grand public déjà existant, nous avons choisi de tester l’utilisation de World of Warcraft pour mener cette expérience.

Quelques mots à propos du jeu : il s’agit d’un jeu de rôles en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) dont l’objectif est de créer un personnage et de le faire évoluer jusqu’au niveau 90 à travers plusieurs séries de quêtes. Chaque fois qu’une quête est accomplie et que le joueur passe au niveau supérieur, son personnage gagne en expertise et en compétences (nouveaux sorts, nouveaux coups, nouvelles armes…). Produit par le studio Blizzard, World of Warcraft (WoW pour les intimes) compte, à ce jour, plus de 12 millions de joueurs dans le monde entier.

Pourquoi utiliser World of Warcraft comme Serious Game en entreprise ?

Comparé à d’autres jeux, WoW compte un certain nombre d’avantages. De notre côté, nous avons isolé 7 raisons pour lesquelles vous pourriez détourner WoW afin de l’utiliser comme Serious Game au sein de votre organisation :

7 raisons de d'utiliser World of Warcraft comme Serious Game au sein de votre organisation
Découvrez 7 raisons pour lesquelles vous pourriez utiliser World of Warcraft comme Serious Game dans votre organisation.

1. Une économie de développement

Un jeu comme WoW représente un budget de développement d’environ 50 millions de dollars : un budget énorme qu’aucune entreprise dans le monde n’aurait les moyens d’investir pour la formation de ses collaborateurs. Nous avons donc ici un jeu complet, abouti et aux fonctionnalités avancées, qui pourrait difficilement rivaliser avec un Serious Game fait « maison ».

2. Peu d’exigences matérielles requises

Contrairement à d’autres jeux, WoW ne nécessite qu’une configuration de base : ordinateur sous Windows (ou Mac), processeur 1.5 GHz, 2 Go de mémoire RAM, carte graphique 128 Mo, 25 Go d’espace libre sur le disque dur, carte son, clavier et souris (éventuellement un casque-micro). Du matériel relativement abordable, dont la plupart des organisations sont déjà équipées. Pas besoin donc d’investir des sommes matérielles importantes et de renouveler votre parc informatique.

3. Les 20 premiers niveaux sont entièrement gratuits

WoW est entièrement jouable jusqu’au niveau 20, et ce GRATUITEMENT. Un niveau bien suffisant pour pouvoir l’utiliser dans un dispositif pédagogique, même étalé sur plusieurs sessions. Il suffit de se créer un compte sur le site de l’éditeur Blizzard, télécharger le jeu, l’installer… et c’est parti ! Quelques fonctions sont absentes dans la version gratuite, mais rien de primordial ou d’handicapant.

4. Un environnement de jeu incroyablement immersif

En comparaison à d’autres jeux du même gabarit, WoW est l’un de ceux qui propose des environnements parmi les plus immersifs : paysages somptueux, cartes de jeu énormes, bandes-son dignes d’une production hollywoodienne… On sent que le jeu a été étudié pour permettre au joueur de se laisser entrainer dans une expérience ludique grandiose et hors du commun.

5. Un panel d’outils déjà intégrés

WoW intègre déjà dans son interface toute une série d’outils de communication : chat texte, audio et vidéo; système de messagerie privée; possibilité de créer des groupes de 5, 10, voire 25 joueurs… des outils présents dans la plupart des LMS.

6. Une prise en main relativement accessible

Pour peu que le joueur ait le temps de s’habituer à l’interface, la prise en main du personnage est relativement simple à apprivoiser. À condition de savoir utiliser un clavier et une souris, la dynamique du gameplay est assez intuitive et conviviale.

7. Une foule d’activités déjà existantes

WoW regorge d’activités en tous genres : plus de 7000 quêtes, la possibilité pour son personnage d’apprendre un métier (ingénieur, tailleur, herboriste…), la réalisation de défis individuels ou de groupes (hauts faits)… pléthore d’activités déjà existantes et prêtes à l’emploi, ce qui permet d’économiser du temps et de l’énergie pour les pédagogues au niveau de la conception d’activités pédagogiques.

Parcourez la présentation réalisée lors de la conférence SeriousGame.be 2013 :

Je vous fixe rendez-vous ce vendredi pour découvrir les premiers résultats de cette expérience hors du commun !

D’ici là, je vous pose la question : à votre avis, dans quelle mesure WoW peut-il être utilisé comme Serious Game pour former les collaborateurs au sein de votre entreprise ?

Partagez votre point de vue en laissant un commentaire ci-dessous »

Utiliser un Serious Game dans votre entreprise pour un budget de 0€ : mission impossible ?

Quel budget pensez-vous devoir investir pour utiliser un Serious Game dans votre entreprise ?

C’est la première question que nous avons posé au public lors de la conférence SeriousGame.be 2013 à Namur. Et les réponses ne se sont pas fait attendre : plus des deux tiers de l’assemblée pensent que le budget pour jouer sérieusement en entreprise dépasse 10.000€, pour atteindre parfois plus de 100.000€.

Environ 10% du public a toutefois soulevé la possibilité d’utiliser un Serious Game pour… 0€ !

Utiliser un Serious Game dans votre entreprise pour un budget de 0€ : mission impossible ?
Utiliser un Serious Game en entreprise représente un budget important… c’est du moins l’idée qu’on s’en fait. Et s’il était possible de jouer sérieusement pour 0€ ?

Selon le FEFAUR, le budget de développement d’un Serious Game en France était en 2010 d’environ 83.000€. Même si l’on observe une diminution de ce coût au fil des années, le ticket d’entrée reste encore beaucoup trop élevé pour la grande majorité des organisations.

Au vu de ce constat, Xavier Van Dieren (NOW.be) et moi-même nous sommes posé il y a quelques mois la question suivante : serait-il possible de jouer sérieusement pour un budget de 0€, ou en tout cas le plus faible possible ?…

Pour cela, nous sommes partis du principe que le marché actuel regorge de jeux vidéos déjà existants. Il suffit de vous rendre dans la plupart des grandes surfaces, ou enseignes spécialisées comme la Fnac, pour vous en rendre compte.

Parmi les dizaines de jeux déjà disponibles, il y en a un qui a retenu notre attention : World of Warcraft, un jeu de rôles en ligne massivement multijoueurs (MMORPG). Un jeu aux propriétés particulièrement avantageuses, selon notre point de vue.

Ce mercredi, je partagerai avec vous les 7 raisons qui nous ont poussé à choisir World of Warcraft et à le détourner dans une optique de Serious Gaming.

Soyez au rendez-vous ! 🙂

La veille de l’innovation pédagogique et éducative #25

Retrouvez les 10 articles qui ont retenu mon attention dans le monde de l’innovation pédagogique et éducative au cours de cette semaine du 13/05/2013 :

La veille de l’innovation pédagogique et éducative #25
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Découvrez l’ouvrage « Les Serious Games : une révolution » de Yasmine Kasbi : résumé, analyse et critique

Plus qu’une simple mode, les Serious Games semblent être bien partis pour devenir une tendance à long terme.

Pourtant, en tant que formateur, enseignant, ou responsable RH au sein d’une organisation, il n’est pas toujours évident de voir ce qui se cache derrière ce concept, et quels sont ses coûts, avantages et bénéfices par rapport à d’autres outils.

Le livre « Les Serious Games : une révolution » de Yasmine Kasbi permet de répondre à ces questions et de faire évoluer notre conception par rapport au jeu sérieux.

Je vous propose un aperçu de cet ouvrage ci-dessous :

Les Serious Games : une révolution – Yasmine Kasbi

Table des matières

Chapitre 1 : Les origines

Chapitre 2 : Définition

  • Serious Game et Serious Gaming
  • Les jeux multijoueurs
  • Les types de jeux
  • Les domaines traités
  • Classification par J. Alvarez et D. Djaouti

Chapitre 3 : Approche culturelle et philosophie

  • Pourquoi les Serious Games ?
  • L’influence du jeu sur le cerveau
  • Formation éducative et formation professionnelle
  • La gamification
  • Le jeu comme thérapie
  • Avatar
  • Inquiétudes et préjugés
  • Des points à résoudre

Chapitre 4 : Etudes de cas

  • European Schoolnet
  • IDATE
  • L’Institut du futur
  • Théorie de Ralf Koster
  • Théorie de Tohwaku
  • Théorie de l’amusement
  • Technocity
  • Autres

Chapitre 5 : Les publics cibles

Chapitre 6 : Réaliser un Serious Game

  • Les terminaux
  • Les métiers
  • Les réseaux sociaux
  • Ressources et initiatives
  • Les sites spécialisés
  • Les coûts
  • Les écoles
  • Partenariats

Chapitre 7 : Salons et événements

Chapitre 8 : Vision européenne et mondiale

Chapitre 9 : Plus qu’un effet de mode

Perspectives d’avenir

Les 5 éléments principaux que je retiens de cette lecture

1. Les Serious Games peuvent prendre place dans une grande variété de contextes

La plupart du temps, lorsque l’on pense aux Serious Games, on pense souvent à leur application en contexte éducatif et dans la formation. Or les jeux sérieux peuvent prendre place dans une large variété de contextes : jeux à visée publicitaire/marketing (advergames), jeux d’entreprise (business games), jeux d’entrainement (exergames), simulations… Certains jeux peuvent également être utilisés dans un processus psychothérapeutique.

2. Les Serious Games sont plus qu’une simple mode

Pour citer Yasmine Kasbi : « L’IDATE estime aujourd’hui le marché mondial du Serious Game à 1.5 milliards de dollars et prévoit sa multiplication par 7 en 2015… Elle estime également le nombre de personnes ayant déjà approché un jeu sérieux entre 600 millions et 1 milliard. »

Alors que les revenus de l’industrie du jeu vidéo dépassent actuellement ceux de l’industrie cinématographique, cette tendance se doit d’être prise au… sérieux !

3. Jouer constitue une nécessité… même pour les adultes !

Jouer constitue un besoin essentiel de l’enfant : pour se développer, pour apprendre à parler, pour apprendre à communiquer avec les autres… Il est littéralement baigné dans le jeu durant les premières années de sa vie. Puis, avec l’évolution de sa scolarité, le jeu devient quelque chose de puéril… jusqu’à devenir totalement ignoré à l’âge adulte.

Alors que les études scientifiques montrent par A+B que le jeu favorise un meilleur apprentissage et une plus grande créativité, il devient indispensable de reconsidérer cette fausse croyance selon laquelle « jouer n’est pas sérieux » !

4. Réaliser un Serious Game nécessite une bonne coopération entre différents acteurs

Pour réaliser correctement un Serious Game, plusieurs acteurs doivent monter en scène : des pédagogues, et aussi des spécialistes plus techniques et artistiques : scénaristes, infographistes, designers, programmeurs, ingénieurs du son… L’enjeu sera dès lors de coordonner efficacement l’équipe en charge du développement du jeu, pour que les différents aspects soient pris en compte.

Ce qui laisse également présager une demande de plus en plus importantes de postes à pourvoir à ce niveau. Bonne nouvelle plutôt, surtout en cette période 😉

5. Quand ils sont bien pensés et réalisés, les Serious Games SONT efficaces !

Comme tout support pédagogique, les Serious Games ne constituent qu’un outil. Ils ne constituent donc pas, à eux seuls, un remède miracle. Pourtant, à partir du moment où ils sont utilisés dans un contexte où les objectifs et le public sont bien ciblés, ils sont à même de renforcer la motivation et l’apprentissage des participants.

À condition qu’ils intègrent des feedbacks réguliers, et que l’occasion soit donné aux joueurs de sortir du jeu et partager avec les autres ce qu’ils ont vécu, et comment ils peuvent transposer ce qu’ils ont appris dans leur situation.

Ce que vous allez découvrir également…

  • Pourquoi l’utilisation des jeux n’est pas si nouvelle qu’elle n’en a l’air, et comment il a été utilisé à diverses périodes de l’Histoire,
  • Dans quelle mesure il est tout à fait possible de se baser sur des jeux vidéos classiques pour entreprendre une démarche de Serious Gaming,
  • La classification GPS pour répertorier un jeu vidéo et découvrir à quelle catégorie il appartient,
  • Comment le fait de jouer à des jeux vidéos permet de stimuler votre cerveau et développer vos facultés cognitives,
  • Pourquoi la plupart des inquiétudes et préjugés liés aux jeux vidéos ne constituent, en majeure partie, que des fausses croyances,

Et bien d’autres choses encore !…

Mon opinion sur l’ouvrage

Clair, précis, richement illustré et documenté, ce livre « Les Serious Games : une révolution » constitue une excellente introduction au concept de Serious Game. En moins de 300 pages, Yasmine Kasbi parvient à offrir un panorama exhaustif du jeu sérieux et de son utilisation dans une grande variété de situations, allant de l’entreprise, au monde de l’éducation, en passant par la psychothérapie.

Si le deuxième chapitre m’a moins enthousiasmé (définition et types de jeux), j’ai par contre trouvé extrêmement intéressante l’approche culturelle développée dans le chapitre 3 et les études de cas partagées dans le chapitre 4. J’ai aussi beaucoup apprécié le chapitre 6 (« Réaliser un Serious Game ») même si je suis un peu resté sur ma faim. Ceci dit, rien que ce chapitre pourrait faire l’objet d’un ouvrage à part entière. Yasmine Kasbi peut donc tout à fait être pardonnée.

Le livre regorge d’exemples et comprend plusieurs sections spécifiques dans lesquelles vous trouverez une multitude de sites web, écoles, salons et événements consacrés au jeu vidéo. Une excellente ressource !

En terme de public, le livre intéressera, à mon avis, les formateurs, enseignants et pédagogues intéressés par le concept et souhaitant s’introduire aux différentes notions abordées. Il conviendra également aux responsables formations et RH désireux d’en savoir davantage avant de se lancer dans un projet au sein de leur organisation.

Personnellement, je vous le recommande vivement !… 🙂

CE QUE J’AI PARTICULIÈREMENT AIMÉ CE QUE J’AI MOINS AIMÉ
  • L’enthousiasme de l’auteur au niveau de sa rédaction,
  • La multitude d’exemples et illustrations,
  • Les ressources compilées : sites web, écoles, salons et événements…
  • Le chapitre 2 (définition et types de jeux), trop long et détaillé à mon goût.
  • Le chapitre 6 (« Réaliser un Serious Game») trop court, où je suis resté sur ma faim.

NOTE GLOBALE : 8.5 /10

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L’actualité pédagogique et du monde de la formation #17

Comme chaque semaine, retrouvez l’essentiel de l’actualité pédagogique et du monde de la formation. Je vous propose de passer en revue les 10 articles qui ont retenu mon attention dans le monde de la formation, de l’apprentissage et de l’innovation pédagogique au cours de cette semaine du 04/06/2012 :

L'actualité pédagogique et du monde de la formation #17
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L’actualité pédagogique et du monde de la formation #13

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9 éléments-clés à retenir à propos du E-Learning

Mardi dernier s’est tenue à Bruxelles une conférence intitulée «Tous les chiffres du e-learning : prenez vos repères pour 2012 !», organisée par l’ISTF – Institut Supérieur des Technologies de la Formation.

Durant cette conférence, 4 intervenants ont eu l’occasion de faire le point sur des données concrètes issues du monde de l’entreprise, du secteur public et des organismes de formation à propos de diverses thématiques liées à la formation en ligne : efficacité pédagogique, tendances et évolution, Serious Games, charges cachées…

L’occasion également pour l’ISTF de présenter les résultats d’une grande enquête menée en 2011 auprès de responsables de formations de 61 structures françaises et belges (majoritairement issues du secteur privé).

Je vous propose de parcourir ci-dessous 9 éléments-clés à retenir de cette conférence dédiée aux chiffres du E-Learning :

9 éléments-clés à retenir à propos du E-Learning suite à la dernière conférence ISTF à Bruxelles
Blended Learning, Social Learning, Serious Games : découvrez les 9 éléments-clés à retenir suite à la récente conférence organisée par l’ISTF à Bruxelles sur les chiffres du E-Learning.

1. L’externalisation des contenus reste encore la solution n°1

Si l’on constate une très forte externalisation des contenus pour les entreprises privées, la tendance s’inverse pour les organismes de formation. Ceci s’explique du fait de la présence de profils ad hoc au sein de ces structures.

Grâce aux outils auteurs de plus en plus abordables (en terme d’utilisation) et l’internalisation progressive des formations en entreprise, on pourrait constater une évolution de cette tendance dans les années à venir.

2. Le Serious Game séduirait de plus en plus

À l’heure actuelle, seules 4% des structures font appel aux Serious Games dans le cadre de leurs formations. Ceci peut se comprendre du fait des coûts de production et d’implantation encore relativement élevés, et du manque de données relatives au ROI par rapport à d’autres modes de formation.

La tendance pourrait toutefois s’inverser, le nombre de structures prévoyant de passer aux Serious Games dans les années à venir étant en augmentation : on passerait des 4% actuels à 18% de structures qui prévoiraient de se mettre aux Serious Games.

3. Le Social Learning commence à poindre le bout de son nez

Malgré des résultats prometteurs et une forte mouvance dans la sphère pédagogique ventant ses avantages et bénéfices, le Social Learning est encore peu réellement exploité.

Toutefois, il a au moins le mérite de faire son apparition là où on ne l’attendait pas forcément, et 66% des structures auraient l’intention de mettre en place une dynamique de ce type à moyen terme.

4. Le E-Learning : efficace pour former sur les savoirs purs

75% des structures estiment que les formations en ligne sont efficaces sur le plan pédagogique, dans le cadre de formations visant l’acquisition de savoirs (connaissances). Elles sont toutefois moins enthousiastes, dès lors qu’on aborde les savoirs-faire (53%) et les savoirs-être (8%).

En ce qui concerne ce dernier, le résultat ne me surprend pas étant donné l’isolement que peuvent ressentir les apprenants dans ce type de dispositif, et le fait que les conditions d’apprentissage (même en mode synchrone) ne permettent pas encore de franchir tout à fait la barrière relationnelle imposée par ce mode de formation.

5. Ce qui motive les apprenants : la qualité pédagogique, avant tout !

Vous serez peut-être surpris de lire que la qualité graphique et multimédia des ressources ne constitue un facteur motivationnel que pour seulement 5% des apprenants : en effet, 43% des apprenants disent être motivés avant tout par la qualité du contenu.

Leçon à tirer : évitez d’investir outre mesure dans le design et l’aspect multimédia de vos modules. Choisissez plutôt de développer en priorité la consistance et la qualité du contenu et des ressources mises à disposition de vos participants.

6. Le Blended Learning : un dispositif qui a de beaux jours devant lui

Du point de vue des apprenants, 34% d’entre-eux estiment que le E-Learning doit venir en complément des formations présentielles.

Ce chiffre complète celui proposé dans le récent Baromètre Européen du E-Learning : à savoir que le Blended Learning est déjà le dispositif le plus plébiscité par les entreprises (76%) et que 47% d’entre-elles souhaitent intensifier le recours à ce type de dispositif.

7. Comptez 83.000€ en moyenne pour jouer sérieusement

Si le record mondial de coût de développement d’un Serious Game est actuellement tenu par Pulse! (7.000.000€), la fourchette de prix peut varier classiquement entre 30.000€ (réalisation d’un jeu en flash) et 500.000€ (réalisation d’un jeu sur mesure pour une très grande entreprise).

À noter l’existence de 2 modèles pour calculer le coût potentiel d’un Serious Game : le modèle Simlinx et le modèle Succubus.

À vous de jouer !… 😉

8. Serious Game : on se dirige déjà vers une baisse des coûts

D’une part en raison de l’apparition de plusieurs outils auteurs spécialisés dans la conception de Serious Games, ce qui permet potentiellement aux entreprises intéressées de le développer en interne (voir par exemple le logiciel ITyStudio).

D’autre part en raison de la baisse générale des coûts de la technologie, le développement de Serious Games génériques et les possibilités pour les entreprises d’achats à la license.

9. Ne sous-estimez pas les charges cachées du E-Learning

Notamment les délais d’implantation d’un LMS (compter environ 3 mois de mise en service pour 7 mois de projet au total, depuis la phase d’étude de marché). Vu le coût financier de tels projets (entre 10 et 45.000€), il s’agit d’une étape à ne pas négliger ou bâcler !

Et ensuite bien sûr la phase de production des contenus, qui peut varier de 2 mois (production en interne) à 4 mois (production via prestataire extérieur).

Et vous, quel est l’élément ou le chiffre qui retient le plus votre attention ?

Sources :

Pourquoi vous devriez utiliser des jeux en formation et comment les intégrer de manière simple et efficace

«Tous les jeux, y compris ceux qui paraissent les plus simples, recèlent d’antiques sagesses.»

– Bernard Werber, «La Révolution des Fourmis»

Si vous travaillez dans le secteur RH ou de la formation en entreprise, il y a 9 chances sur 10 que vous ayez déjà entendu la réflexion suivante : «Jouer en formation ça ne sert à rien, nos collaborateurs sont là pour apprendre, pas pour s’amuser !»

Et vous, que diriez-vous si je vous disais que les meilleures formations sont celles qui font appel aux jeux ?

Il s’agit d’une erreur communément partagée de penser que les jeux ne servent à rien en formation. J’observe au moins 3 bonnes raisons d’intégrer une approche ludique dans ses dispositifs pédagogiques :

Pourquoi vous devriez utiliser des jeux en formation et comment vous pouvez les intégrer de manière simple et efficace
Engagement et motivation, universalité culturelle, apprentissage social : découvrez 3 bonnes raisons d'utiliser les jeux comme outils pédagogiques.

1. Le jeu est le facteur n°1 d’engagement et de motivation en formation

Il est maintenant scientifiquement prouvé depuis plusieurs années que les dispositifs pédagogiques qui intègrent une approche ludique permettent de mieux favoriser l’engagement et la motivation des participants en formation.

En effet, l’aspect ludique d’une formation permet aux participants d’apprendre dans le plaisir et de favoriser les interactions entre eux. Il oblige de manière bienveillante les participants à mettre en place une forme de compétition «amicale» et de se focaliser sur la réalisation d’un objectif.

2. Les jeux permettent de passer outre les barrières des générations

Le jeu est une activité sociale partagée dans la majorité des cultures humaines, et mêmes animales, et ce depuis des milliers d’années. Face aux difficultés de collaboration entre génération X et Y, une activité ludique permet de mettre tout le monde sur pied d’égalité.

Plus spécifiquement par rapport aux collaborateurs les plus jeunes, les formations ludiques seront perçues comme étant davantage dynamiques et impliquantes.

3. L’apprentissage ludique remet le participant au coeur de son apprentissage

Le formateur, qui devient alors plutôt «animateur-facilitateur», sort de sa posture de «prof» omniscient afin de mettre en place les conditions pour favoriser l’apprentissage des participants. L’apprentissage devient donc social et collaboratif, ce qui permet aux participants de co-construire leurs propres compétences et de développer leurs capacités de travail en équipe.

Et nous savons bien à quel point cette compétence transversale relève d’une importance capitale dans le monde de l’entreprise à l’heure actuelle. Sans compter que la dynamique mise en place lors de la formation pourrait bien profiter également à l’ambiance générale et favoriser une meilleure productivité au sein des équipes de travail.

Pourquoi vous devriez utiliser des jeux en formation et comment vous pouvez les intégrer de manière simple et efficace
Les jeux-cadres de Thiagi, les mises en situations et jeux de rôles, les Serious Games : 3 manières possibles d'intégrer l'apprentissage ludique dans vos formations.

Plusieurs catégories de jeux peuvent être utilisées afin d’intégrer une approche ludique dans vos formations. Sans prétendre à l’exhaustivité, je vous invite à découvrir ci-dessous 3 d’entre-elles qui me paraissent particulièrement pertinentes :

1. Les jeux-cadres d’entreprise

Principalement représentés en la personne de Thiagi, les jeux-cadres sont des jeux «prêts-à-former» ET sur mesure. Le jeu n’est qu’un contenant, dont les règles et fonctionnements peuvent s’adapter quelle que soit la thématique ou le contenu envisagé.

Les formateurs peuvent donc puiser dans la liste des très nombreux jeux potentiels (à ce stade, Thiagi a déjà créé et conceptualisé plus de 100 types de jeux) et les adapter à leur sauce, en fonction des objectifs de formation.

2. Les mises en situation et jeux de rôles

Plus complexes à réaliser et à animer, les jeux de rôles permettent de mettre les apprenants en confiance et de leur donner l’occasion de s’exercer sans danger à l’utilisation de techniques et procédures.

Souvent utilisés dans le cadre de formations comportementales et relationnelles (gestion des conflits, leadership, management…), ils requièrent une bonne gestion de l’animation de la part du formateur afin d’éviter des dérapages en terme de dynamique de groupe.

3. Les Serious Games

Les Serious Games consistent principalement (mais pas exclusivement) à utiliser le support du jeu vidéo à des fins d’apprentissage. Tout comme les parcours E-Learning, ils se retrouvent le plus souvent sous la forme d’une application en ligne.

Avantage de ce support : il conviendra particulièrement à un public plus «jeune». Et, contrairement aux jeux de rôles en présentiel, les apprenants auront la possibilité de s’entrainer sans risque, et de tester des possibilités de choix qu’ils ne feraient pas nécessairement in vivo.

Par contre, contrairement aux jeux-cadres de Thiagi et aux jeux de rôles présentiels, les Serious Games auront un coût de développement et d’implémentation nettement plus élevé. Veillez donc à ne considérez cette option que si vous visez une formation destinée à un large public et/ou qui s’inscrive dans une perspective à long terme.

Un point essentiel à retenir !

S’il convient parfaitement pour favoriser l’engagement et la motivation des participants, le jeu, à lui seul, ne permet pas d’apprendre. Si vous intégrez une approche ludique en formation (quel que soit le type de jeu, en ligne ou présentiel), il est impératif de faire suivre chaque jeu d’un feedback.

Car c’est de ce feedback/débriefing que les apprenants auront la possibilité de synthétiser, structurer et partager leur(s) apprentissage(s).

Voici ce que je vous invite à faire dès maintenant :

  1. Si vous considériez le jeu comme une fantaisie hors propos dans le cadre de vos formations, repensez-y à 2 fois 😉
  2. Essayez d’intégrer progressivement une approche ludique dans vos formations. Si vous n’avez pas encore l’habitude d’intégrer et animer des jeux en contexte pédagogique, je vous conseille de commencer par les jeux-cadres de Thiagi. En effet, il existe déjà des ressources détaillées concernant l’implémentation de ce type de jeu. De plus, leurs structures et règles peuvent s’adapter à de très nombreux contenus (grande flexibilité et adaptabilité).
  3. Si vous utilisez déjà des jeux, mais que vous éprouvez des difficultés à réaliser un feedback, réalisez systématiquement un feedback/débriefing à la fin de chaque jeu, sur base de la méthode PEA.

Sources :

  • Dempsey, J.V. & Sales, G.C. (1993). Interactive instruction and feedback. New Jersey: Educational Technology Publications.
  • Hourst, B. & Sivasailam, T. (2007). Modèles de jeux de formation: Les jeux-cadres de Thiagi. Paris: Eyrolles.
  • Randel, J.M., Morris, B.A., Douglas Wetzel, C. & Whitehill, B.V. (1992). The effectiveness of games for educational purposes: A review of recent research. Simulation and Gaming, 23(3), 261-276.
  • Prensky, M. (2006). Listen to the natives. Learning in the Digital Age, 63(4), 8-13.
  • Van Eck, R. (2006). Digital game-based learning: It’s not just the digital natives who are restless. Educause Review, 41(2), 16-30.

L’actualité pédagogique et du monde de la formation #1

Comme chaque dimanche, retrouvez l’essentiel de l’actualité pédagogique et du monde de la formation. Je vous propose de passer en revue les 10 articles qui ont retenu mon attention dans le monde de la formation, de l’apprentissage et de l’innovation pédagogique au cours des 15 derniers jours :

L'actualité pédagogique et du monde de la formation #1
Retrouvez l’essentiel de l’actualité pédagogique et du monde de la formation de cette semaine. Au menu : Kinect, Ubuntu, Gates Foundation, et bien d’autres !

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